テーマゲーム:6対6(ラインゴール形式)
- マーカー
- ボール
- ビブス6枚
- プレーエリア: 30m×24m
- 選手の人数: 12名
- 実施時間: 18分
- シリーズ数: 2x8分、シリーズ間に2分間の休憩
| 概要 | サブテーマ |
|---|---|
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戦術的ゲーム:6対6、フィールドを2つのゾーンに分割し、ラインゴールを目標とする |
シュートパス, マークを外す, Fijar, マークにつく, 攻撃におけるスカリオナメント, アンピエッツァ(幅), 守備におけるスカリオナメント, ボールポゼッション, 縦方向への攻撃, プレッシング, スルーパス, ディフェンスラインの裏に通すパス, トランジション |
マーカーを用いて、横30m、奥行き24mの長方形のプレーエリアを設定する。 プレーエリアを中央の横一列のマーカーで半分にし、奥行き12mの2つの横長のゾーンを作成する。これにより、幅30m、奥行き12mの同サイズの2つのゾーンが生まれる。選手の配置: 選手をそれぞれ6名からなる2つのチーム(図のように赤チーム対白チーム)に分ける。 選手は4+2の初期配置につく。つまり、各チームは自陣に4名、相手陣に2名を配置する。これにより、それぞれのゾーンで一方のチームに有利な4対2の初期状況が生まれる。ボールの配置: プレーを中断なく継続させるため、プレーエリアの外に十分な数のボールを配置する。
- 両チームの目標は、相手陣地の裏にあるゴールラインを突破し、ラインゴールを決めることである。ラインゴールは、ドリブルでボールを運びながらラインを越えるか、オフサイドにならないよう適切なタイミングで裏のスペースに走り込み、ラインゴールラインの先でスルーパス(縦パス)を受けて突破することで達成される。
- ボールポゼッションを開始するチームは、自陣において4対2の数的優位な初期状況を持つ。これは、ボトムアップで攻撃を組み立て、相手ハーフへと侵入するために利用される(例:白チームの4名が赤チームのフォワード2名と対峙)。
- 相手ハーフへの侵入後、自チームの全選手が攻撃参加し、サポートすることができる。これにより、潜在的に6対4の数的優位な状況を作り出すことが可能となる(相手チームのフォワード2名は、相手ハーフでのみ守備・牽制可能であり、自陣に戻って味方を助けることはできないため)。
- ラインゴールが決まるたびに、得点したチームに1ポイントが与えられる。ゲームは相手ボールで再開され、常に4対2の初期配置とボトムアップからの攻撃構築で始まる。

- タッチ制限: 選手は1プレイにつき最大3タッチまでしかできない。これは、プレー中のモビリティ、パスのスピード、そして実行の速さを促進するためである。
- オフサイドルール: 相手ハーフのラインゴールラインを越えて静止し、パスを受けることはできない。選手は、オフサイドにならないよう適切なタイミングと適切なスペースへの動き(つまり、ボールを走りながら受ける)で、深みへの攻撃を仕掛ける必要がある。
- 2セット(各8分)終了時点で、より多くのポイントを獲得したチームが勝者となる。
- ラインゴールが決まるたびに、得点したチームに1ポイントが与えられる。得点された場合、相手チームは自陣ハーフからボールポゼッションを開始し、4対2の数的優位な状況でボトムアップからの攻撃構築を行う。
- 選手が自由にボールタッチできるようにすることで、試合中の個人のデュエル、ドリブル、プレーにおける創造性がより一層促進される。
- 攻撃展開のスピードとパスの強度に注力し、守備側が組織化する時間を与えない。ボールポゼッション時に数的優位を素早く活かし、ポゼッションゾーンに多くの選手を投入して、より多くの選択肢とパスコースを生み出す。
- 個人および集団での守備戦術を徹底する:チャレンジ&カバー、奥行きの管理、プレッシング、予防的な対角線カバー、ポジショニング、インターセプト、マーク。
- ボール奪取後のトランジションと、深みへの素早いリスタート攻撃を促進する。

































